Skip to main content

Banery wysuwane

na białym tle grafika inspirowana grą komputerową
Wirtualna jesień życia
Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych

Product category
nauki humanistyczne » socjologia
Special categories
nowości
ISBN
978-83-67427-61-6
e-ISBN
978-83-67427-62-3
Format
150×235 mm
Binding
miękka
Number of pages
348
Publication date
2023
Description

Monografia zawiera holistyczne ujęcie zjawiska silver gamingu, to znaczy uwzględniające zarówno indywidualne, jak i instytucjonalne konteksty użycia gier przez osoby starsze, a także możliwe tego pozytywne, jak i negatywne konsekwencje dla funkcjonowania i dobrostanu starszych graczy w kontekście rodzinnym, zdrowia fizycznego i psychicznego oraz aktywizacji społecznej. Książka dzieli się na dwie główne części. Część pierwsza, analityczna i w dużej mierze oparta na analizie materiałów zastanych, zawiera omówienie podstaw (społecznych, kulturowych, demograficznych) dla pojawienia się i popularyzacji zjawiska silver gamingu. Część druga, empiryczna, zawiera przedstawienie i omówienie wyników badania własnego, zrealizowanego z wykorzystaniem metod jakościowych. Badanie to poszerza dostępną wiedzę o praktykach polskich srebrnych graczy w wyżej opisanym zakresie, a także użycia gier cyfrowych w polskich instytucjach senioralnych. Całość dopełniają rozważania o charakterze aplikacyjnym w formie zbioru rekomendacji, których wdrożenie powinno przyczynić się do popularyzacji – jak określił to autor – „rozwojowo korzystnego” korzystania z gier cyfrowych przez osoby starsze. Książka skierowana jest do szerokiego grona odbiorców – badaczy zajmujących się problematyką starości oraz grami cyfrowymi, edukatorów i przedstawicieli instytucji senioralnych, decydentów kształtujących polityki senioralne, twórców gier zaintrygowanych demograficznymi przemianami środowiska graczy czy też samych srebrnych graczy i ich rodzin.

 

Projekt dofinansowany ze środków budżetu państwa, przyznanych przez Ministra Edukacji i Nauki w ramach Programu „Doskonała nauka II” moduł: wsparcie monografii naukowych oraz w ramach subwencji na utrzymanie i rozwój potencjału badawczego Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie.

 

Dr Damian Gałuszka – socjolog, adiunkt na Wydziale Humanistycznym AGH w Krakowie, wieloletni pasjonat gier wideo. Zajmuje się analizą wpływu technologii na funkcjonowanie społeczeństw i ludzi, ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań cyfrowych. Autor licznych badań, wystąpień oraz tekstów naukowych, między innymi monografii Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje (do pobrania na: grywrodzinie.pl).

 

okladka

 

Recenzje

Przedmiot podjętych badań jest oryginalny i nowy. Zagadnienia silver gamingu jak dotąd są słabo rozpoznane w polskiej literaturze przedmiotu. Autor odwołuje się do współczesnej, aktualnej literatury, przede wszystkim zagranicznej, poddaje krytycznej analizie wyniki metaanaliz innych autorów, by dojść do wiążących ustaleń, konstruktywnych wniosków, co pozwala zorientować się czytelnikowi w podjętej problematyce.

Z recenzji dr hab. Zofii Szaroty, prof. AWSB

 

Jako monografia Wirtualna jesień życia wypełnia istniejącą lukę badawczą i jako taka nie ma konkurencji. (…) to pozycja moim zdaniem doskonała. Nie waham się stwierdzić, że to jedna z lepiej opracowanych i przemyślanych książek młodych badaczy w Polsce, nie tylko w zakresie badań nad grami, ale w humanistyce w ogóle.

Z recenzji dra hab. Pawła Frelika, prof. UW

Contents

Od autora  9
Wstęp      11
1. STAROŚĆ I STARZENIE SIĘ W UJĘCIU SOCJOLOGICZNYM 23
1.1. Starość i proces starzenia się – ujęcie makrospołeczne     26
1.2. Funkcjonowanie i wspomaganie starzejącego się człowieka     33
1.3. Aktywność seniorów w teorii i (niekiedy trudnej) praktyce     38
1.4. Starzeć się aktywnie, to znaczy – pomyślnie?     42
1.5. Rola edukacji w pomyślnym starzeniu się      46
1.6. Czy przestaniemy się starzeć?      50
2. STARZENIE SIĘ W ŚWIECIE CYFROWYM 53
2.1. Życie w realiach rzeczywistości hybrydowej      55
2.2. Seniorzy na marginesie cyfrowego życia. Jak jest naprawdę?     62
2.3. „Klient nasz pan”, czyli o srebrnej gospodarce      67
2.4. Pilot zamiast pada, czyli gry wobec praktyk medialnych seniorów     72
3. CZY GRY CYFROWE MOGĄ WSPIERAĆ W POMYŚLNYM STARZENIU SIĘ? 79
3.1. Zabawa i gry w życiu ludzi      81
3.2. Rzeczywistość „ugrowiona” a kultura zludyfikowana      89
3.3. Pozaludyczny potencjał gier cyfrowych      92
3.4. Korzyści z sięgania po gry cyfrowe w późniejszym wieku     98
3.5. Czy istnieją gry dla seniorów?     102
3.6. Silver gaming w ujęciu badawczo-statystycznym      116
3.7. Silver gaming w doniesieniach internetowych    123
3.8. Srebrni gracze w działaniach oddolnych      128
3.9. Gry i gaming w instytucjach senioralnych    132
3.10. Międzygeneracyjne granie     144
4. A CO, JEŚLI NIE? WĄTPLIWOŚCI ZWIĄZANE Z PROMOWANIEM GIER WŚRÓD OSÓB STARSZYCH 155
4.1. Skrajne postawy wobec gier cyfrowych      157
4.2. Braki kompetencyjne wśród osób starszych     163
4.3. Nietolerancja ze strony innych graczy
oraz członków rodziny     172
4.4. Niski poziom dostępności gier     177
5. PODSTAWY METODOLOGICZNE TERENOWYCH BADAŃ WŁASNYCH 181
5.1. Konkretyzacja celów i pytań badawczych     184
5.2. Wykorzystane procedury i techniki badawcze     185
5.3. Etapy projektu badawczego i dobór rozmówców     188
5.4. Trudności w realizacji badań własnych     192
5.5. Etyka prowadzonych badań    193
6. Z ŻYCIA SREBRNEGO GRACZA. WYNIKI JAKOŚCIOWEGO BADANIA WŚRÓD OSÓB STARSZYCH 195
6.1. Ogólna charakterystyka rozmówców     197
6.2. Przełamywanie stereotypów wokół starości      199
6.3. Kompetencyjne fundamenty      203
6.4. Gry cyfrowe a medialne praktyki osób starszych     211
6.5. Wybierany sprzęt oraz gry      215
6.6. Korzyści i zagrożenia związane z silver gamingiem      227
6.7. Budowanie kapitału growego     233
6.8. Niejednoznaczna rola rodziny i znajomych      239
6.9. Promowanie gier cyfrowych – perspektywa srebrnych graczy      248
7. POLSKIE INSTYTUCJE SENIORALNE A GRY CYFROWE W OPINIACH EKSPERTÓW 257
7.1. Gry cyfrowe w życiu ekspertów      259
7.2. Dotychczasowe wykorzystanie gier cyfrowych w instytucjach     264
7.3. Popularyzowanie silver gamingu w rodzinach, instytucjach i politykach     273
8. CZY GRY CYFROWE MOGĄ WSPIERAĆ POLKI I POLAKÓW W POMYŚLNYM STARZENIU SIĘ? 281
8.1. Pomyślne starzenie się a gry cyfrowe – czy niewykorzystany potencjał?   283
8.2. Rekomendacje w zakresie uczenia się nieformalnego    287
8.3. Rekomendacje w zakresie edukacji pozaformalnej i nieformalnej      290
Zakończenie      299
Literatura      309
Ludografia     337
Spis tabel      339
Spis rysunków     340
Aneks – lista i charakterystyka rozmówców     341
Streszczenie  345
Summary  346
Informacja o Digital Dragons 347

Price
0.00
In order to arrange international shipping details and cost please contact wydawnictwa@agh.edu.pl